1.
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Secara umum dongeng sangat digemari oleh anak-anak,
karena secara psikologis anak-anak lebih menyukai mengasah otak dengan media
gambar dibandingkan dengan media tulisan. Banyak keuntungan yang bisa di
dapatkan melalui media gambar yaitu mempunyai karakter tersendiri dari suatu
objek.
Dunia dongeng sangat kurang berkembang dalam era
globalisasi saat ini. Dunia zaman sekarang lebih banyak mengikuti budaya asing,
di bandingkan dengan budaya Negara sendiri. Pesatnya perkembangan teknologi informasi,
membuat peran 2D dan 3D sangat penting keberadaannya termasuk bagi dongeng
dalam menunjang kreatifitas anak. Kegunaan android dalam dongeng untuk
memudahkan seorang anak lebih memahami perkembangan informasi, dan merasakan
jalannya cerita dari dongeng tersebut.
Story Animals adalah aplikasi yang menceritakan suatu
dongeng dari satu frame ke frame yang lain saling keterhubungan satu sama lain
dengan menceritakan tentang ulat dan kepompong, gajah dan harimau, burung dan
badak bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas dan manfaat arti dari jalannya
cerita tersebut, maka penulis mengangkat Story Animals sebagai tema penulisan
ilmiah dengan judul “Pembuatan Dongeng Story Animals Berbasis Android untuk
Anak-anak dengan Menggunakan Blender 2.69 dan Java Eclipse”. Yang nantinya
dapat diharapkan sebagai media paling tepat dalam memberikan kreasi kreatifitas
untuk mengetahui berbagai macam hewan yang bisa dipelajari dengan
mengaplikasikan “Story Animals” dimana anak-anak dapat mendengar dan melihat
cerita dari suatu dongeng.
Untuk membuat aplikasi ini, Penulis memakai software
Blender 2.69 dengan aplikasi pendukung seperti, CorelDraw 12 untuk membuat
suatu background atau latar belakang kisah dongeng.
1.2
Batasan
Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini, penulis hanya membatasi
“Pembuatan Dongeng Story Animals Berbasis Android untuk Anak-anak dengan
Menggunakan Blender 2.69 dan Java Eclipse”. Aplikasi ini dibatasi hanya untuk
menceritakan dongeng dari Story Animals berbasis android, namun cerita dongeng
tersebut tidak ditambahkan suara atau audio melainkan diganti dengan tulisan.
1.3
Tujuan
Penulisan
Tujuan Penulisan ilmiah ini adalah
untuk meningkatkan kreatifitas dan manfaat arti dari jalannya cerita Story
Animals berbasis android dengan menggunakan software blender. Diharapkan
aplikasi ini dapat bermanfat bagi anak-anak dan memudahkan bagi para orang tua
untuk menceritakan dongeng kepada anaknya.
1.4
Metode
Penulisan
Dalam Penulisan ilmiah ini, penulis
melakukan beberapa tahap analisa yang melengkapi Penulisan ilmiah ini, salah
satunya dengan mencari referensi dari buku-buku yang berkaitan dengan Penulisan
Ilmiah, Aplikasi Dongeng, dan Blender serta browsing internet untuk memperoleh
informasi dan gambaran tentang aplikasi dongeng berbasis android. Berikut
dibawah ini beberapa tahap yang penulis akan lakukan:
1.
Mencari bahan-bahan penulisan yang
berkaitan dengan Penulisan ilmiah
2.
Menjelaskan macam-macam perangkat lunak
seperti: Blander, Java Eclipse, Corel Draw dan sebagainya
3.
Merancang Struktur Desain aplikasi
a.
Struktur Navigasi desain animasi
b.
Struktur Navigasi desain aplikasi
4.
Perancangan Sistem yang terdiri dari:
a.
Membuat rancangan tampilan background
atau latar belakang
b.
Membuat rancangan tampilan gambar
c.
Membuat rancangan tampilan gambar
animasi
5.
Mempersiapkan hardware dan software yang
akan digunakan dalam pembuatan website
6.
Uji coba Bluetooth aplikasi
7.
Mengimplementasikan aplikasi pada user
1.5
Sistematika
Penulisan
Penulisan
ilmiah ini dibuat berdasarkan sistematika yang sudah ditentukan, dengan tujuan
mempermudah dan memperjelas bagaimana penulisan ini dibuat.
Penulis menguraikan Penulisan Ilmiah
ini ke dalam empat bab, dimana tiap bab mempunyai beberapa sub-sub yang
pembagiannya dapat diuraikan sebagai berikut:
BAB
1 : PENDAHULUAN
Dalam
bab ini, penulis menguraikan permasalahan secara umum yaitu mengenai latar
belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB
2 : LANDASAN TEORI
Pada
bab ini, berisikan penjelasan teori-teori yang berhubungan dengan pembuatan
aplikasi ini, yaitu teori aplikasi dongeng dan teori software-sofyware yang
bisa digunakan untuk Penulisan ilmiah seperti ini.
BAB
3 : IMPLEMENTASI
Pada
bab ini, menjelaskan tentang beberapa hal yang berhubungan dengan proses
Pembuatan aplikasi dan rancangan tampilan.
BAB
4 : PENUTUP
Dalam
bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan saran dari penulisan ilmiah ini.
2.
LANDASAN
TEORI
2.1
Aplikasi
Aplikasi adalah bentuk benda dari pengolah. Aplikasi
komputer adalah suatu perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan
komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
parangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan
pemutar media. Aplikasi pengembangan media berfungsi untuk mengolah atau
mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan
pendidikan. Contoh : Digital Animation Software, AudioVideo Converter.
Perangkat lunak aplikasi secara umum yaitu suatu sistem atau program
komputer yang memiliki fungsi sebagai fasilitas digital yang membantu
penggunanya menyelesaikan tugas atau pekerjaan berupa pengolahan data.
User adalah nama panggilan yang diberikan untuk pengguna suatu aplikasi.
Personal-personal yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti
system analis, programmer, operator, user.
2.1.1. Perangkat lunak media dan hiburan
Media digital adalah sebuah
bentuk media elektronik
di mana data
disimpan dalam format digital
(sebagai lawan format analog).
Perangkat lunak hiburan yaitu mencakup program-program permainan,
program untuk memainkan musik, untuk memaikan film dan lain-lain, misalnya
Winamp, Windows Media Player.
2.1.2. Perangkat lunak pengembangan media
Perangkat lunak seni
grafis yaitu desain grafis dalam
berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan
bagian dari komunikasi visual.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi,
tata letak, dan desain interaksi.
Desain Interaksi, perkembangan
dunia teknologi informasi berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis
atau APG (Inggris:
Graphical User Interface (GUI))).
Penyuntingan media yaitu penyuntingan berasal dari
kata dasar sunting. Kata sunting melahirkan bentuk turunan menyunting (kata
kerja), penyunting (kata benda), dan penyuntingan (kata benda). Kata menyunting
berarti menyiapkan naskah siap terbit dengan memperhatikan sisi sisematika
penyajian, isi, dan bahasa (menyangkut ejaan, diksi, dan struktur kalimat).
Orang yang melakukan pekerjaan menyunting disebut penyunting. Sementara itu,
penyuntingan bermakna proses, cara, perbuatan, yang terkait dengan kegiatan
sunting-menyunting.
2.2
Blender
Aplikasi untuk membuat
gambar 3D bisa dibuat untuk membuat film dan lain-lain. Program
visualisasi 3D yang mempunyai
fitur cukup lengkap. Kalau anda tidak asing dengan 3DS MAx, Cinema 4D atau aplikasi 3d lainnya, dan kita akan mempunyai
gambaran tentang apa itu
Blender, karena kurang lebih fungsinya sama saja.
2.2.1. Fungsi-fungsi aplikasi blender
1. Fungsi Rotasi
Axis &
Transformation tools pemahaman ruang merupakan kunci utama dalam penguasaan
bidang 3D. Salah satu element utama didalamnnya adalah Axis atau sumbu
koordinat system (X,Y,Z). Sumbu inilah yang dijadikan sebagai kompas penunjuk
arah bagi setiap komponen objek pada suatu ruang dan perubahan itu hanya bisa
dilakukan dengan menggunakan transformasi (move,rotate,scale) sebagai element
toolsnya.
Axis System adalah
perwakilan suatu arah ruang dalam aplikasi 3D yang diwakilkan dengan Sumbu X, Y
,dan Z.
3D transformation
suatu control yang terdiri dari control gerak, cotrol rotasi, dan control skala
yang ada pada aplikasi 3D, yaitu :
- Move
- Rotate
-Scale
Coordinat
Sistem adalah jenis sistem
kordinat dalam tampilan 3D viewport dalam aplikasi 3D yang terbagi atas
beberapa jenis antara lain Global, local, view, dan normal.
-Global
-Local
-Normal
-View
2. Fungsi Extrude
Extrude adalah menggandakan objek agar bisa membentuk suatu bentuk yang diinginkan.
·
Pertama ganti object mode menjadi "Edit
Mode"
·
Ganti Vertex mode menjadi "Face
Select Mode" disamping tulisan "Global"
·
Lalu pilih salah
satu sisi dari kubus dan tekan E lalu tarik
3. Fungsi Pemotongan Objek
Fungsi dari pemotongan objek ini adalah untuk kita dapat membentuk suatu
objek yang kita inginkan,agar lebih rapih dan mudah.
·
Pertama masuk "Edit mode" lalu tekan tombol
ctrl+R dan pilih posisi potongan pada objek
·
Lalu jika sudah
dipotong salah satu objek dapat di perpanjang menggunakan "Extrude"
2.3
Perangkat
Mobile
Elektronika digital hampir semua memiliki sistem operasi. Karena sistem
operasi berperan menjembatani dan mengatur kinerja software aplikasi dengan
hardware perangkat yang bersangkutan. Demikian juga untuk smartphone, atau
ponsel. Perangkat ini juga memiliki sistem operasi. Suatu sistem operasi ponsel
(Mobile Operating System) akan bertanggung jawab dalam hal mengoperasikan
berbagai fungsi dan fitur yang tersedia dalam perangkat ponsel tersebut
seperti, keyboard, WAP, email, text message, pemutar musik, dan fitur-fitur
lainnya.
2.4 Android
2.4.1. Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Antarmuka
pengguna Android didasarkan pada manipulasi
langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia
nyata, seperti menggesek, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi
obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka,
dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache.
Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan
perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para
pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi.
2.4.2. Pengembangan
Android dikembangkan secara pribadi oleh Google sampai perubahan terbaru
dan pembaruan siap untuk dirilis, dan informasi mengenai kode sumber juga mulai
diungkapkan kepada publik. Kode sumber ini hanya akan berjalan tanpa modifikasi
pada perangkat tertentu, biasanya pada seri Nexus. Ada binari tersendiri yang disediakan oleh produsen agar Android bisa beroperasi.
Logo Android yang berwarna hijau awalnya dirancang untuk Google pada tahun
2007 oleh desainer grafis Irina Blok. Tim desain ditugaskan dengan sebuah
proyek untuk membuat sebuah ikon universal yang mudah dikenali dengan
menyertakan ikon robot secara spesifik
dalam desain akhir. Setelah sejumlah perkembangan desain yang didasarkan pada
tema-tema fiksi ilmiah dan film luar angkasa, tim akhirnya mendapat inspirasi dari simbol
manusia yang terdapat di pintu toilet, dan memodifikasi bentuknya menjadi
bentuk robot. Karena Android adalah perangkat lunak sumber terbuka, disepakati bahwa logo tersebut
juga harus terbuka, dan sejak diluncurkan, logo hijau tersebut telah didesain
ulang kembali dalam berbagai variasi yang tak terhitung jumlahnya.
2.4.2. Dasar Pemrograman Android
Default bahasa pemrograman Android adalah java namun tidak semua fitur
java yang ada digunakan akan tetapi sebagian dari java yang disebut dengan
Dalvik Virtual Machine. Beberapa bagian kecil dari framework android
menggunakan bahasa XML untuk scripting-nya.
2.4.3. Keunggulan
Android
Keunggulan Android yakni merupakan suatu open source sumber kode yang dapat dikembangkan dan software sistem operasi yang gratis
untuk digunakan, serta oleh pengembang inti Android menambahkan beberapa
aplikasi yang sangat fleksibel untuk disisipkan ke dalam sistem Android. Tambahan
tersebut Android dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan terutama membangun
suatu sistem aplikasi secara cepat tanpa mengesampingkan segi keindahan
tampilan. Dengan android aplikasi mudah digunakan serta bentuknya sederhana
menjadikan perangkat lunak ini sangat user friendly.
Beberapa kelebihan sistem operasi
Android 4.4 KitKat yaitu:
1.
Baterai tahan lama
2.
Adanya fitur baru yang lengkap
3.
Sistem keamanan yang jauh lebih baik
4.
Interface yang yang lebih menarik
5.
Support dengan perangkat OS android lama
6.
Multitasking lebih cepat
7.
Dukung aksesibilitas lebih baik
8.
Mudahkan akses file
9.
Memudahkan cetak dokumen
10. Tingkatkan
tampilan ‘art’
11. Smart
caller ID
2.5 Tools
yang Digunakan
Tools yaitu software yang dibutuhkan dalam pembuatan program aplikasi
Story Animals adalah sebagai berikut:
1.
Java JDK6
Java Development Kit (JDK) adalah alat yang berguna
untuk mengembangkan dan menguji program yang ditulis dalam bahasa pemrograman
java.
2.
Android SDK Windows 64bit
Android SDK adalah tools API (Application
Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android.
3.
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua
platform. Juno adalah versi IDE
4.
ADT
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk
IDE eclipse yang didesain powerfull untuk pengembangan aplikasi Android.
Developing Android di eclipse sangat direkomendasikan karena banyak
kemudahan-kemudahan sebagai tools terintegrasi seperti custom XML editor,
debuging dan banyak hal-hal lain yang mempercepat pembuatan aplikasi.
5.
Microsoft Office 2007
Microsoft Office 2007 adalah sebuah perangkat lunak
atau sebuah aplikasi yang digunakan untuk mendesain, menggambar, dan membuat
sebuah diagram dari sebuah data untuk menggambarkan informasi dan system.
6.
CorelDraw 12
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang
dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di
Ottawa, Kanada. CorelDraw pada awalnya dikembangkan oleh sistem operasi Windows
2000dan seterusnya. Fasilitas Dasar CorelDraw, seperti Quick Start pertama kali
perangkat lunak CorelDraw diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome.
2.6 Struktur
Navigasi
Struktur navigasi adalah pembuatan alur yang
digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia
kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang
akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi
yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada dua macam,
yaitu struktur navigasi linier, dan non linier.
Bentuk dasar dari struktur navigasi sebagai berikut:
1. Linier
Struktur
navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita
berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara
berurutan menurut aturannya.
2. Non
Linier
Struktur
navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur
navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat
percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan
pada struktur linier, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga
tidak dikenal adanya master atau slave page.