About me

Foto saya
Saya Anisa Budi Listiani.. i'm easy going, and then prefer to create an animation, make films, just think I'm cool as long as the positive.. And Then Semoga Isi Blog saya bisa bermanfaat, dan bisa menjadi inspirasi yang Positif..

Pengikut

Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Model CV Bhs. Inggris



CV

I. Personal Details

Name : Anisa Budi Listiani
Gender : Female
Place & Date of Birth : Jakarta, Sept. 17 1993
Nationality : Indonesia
Marital Status : Single
Status : Mahasiswi
Religion: Islam
Addres : Jl. Mesjid Al-muawanah, Rt 08/Rw 07 no. 85, South Jakarta
Handphone :  --------------
E-mail : budilistiani.anisa@yahoo.com


II. Education Details


» Formal
1999 - 2005 : Ciganjur, Elementary School, South Jakarta
2005 - 2008 : Junior High School / SMPN 107, South Jakarta
2008 - 2011 : Senior High School / SMK IT Bakti Idhata, South Jakarta
» Non Formal
2003 - 2004 : Session in Primagama, Bogor
2010 - 2011 : Session in Gama 88, West Jakarta

III. Job Experiences

Januari - March 2010 On the job training at Departemen Hukum dan HAM RI, Jakarta
November 2012 – December 2013 Assistant Lecturer at Jakarta State University

IV. Computer Skills

Web Design,
Archiving, Scheduling, Execution of the event, Internet Marketing, Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, making software, Corel Draw, Adobe Photoshop, Create an object using the Handwriting (free-hand), Operate 2D Animation Software, 3D Animation Software Model, Operate Software Digital Audio and DigitalVideo, Operate Raster Image Processing Software (digital maging).

V. PERSONALITY

Good attitude, kind, communicative, diligent, tolerant, target oriented, discipline, honest, and be responsible.

        Jakarta, 21 Juni 2014


                                                                                  Anisa Budi Listiani

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Model CV Bhs. Indonesia



CURRICULUM VITAE


Data Pribadi
Nama : Anisa Budi Listiani
Jenis kelamin : Perempuan
Tempat, tanggal lahir : Jakarta 17 September 1993
Kewarganegaraan : Indonesia
Status Perkawinan : Single
Status : Mahasiswi
Agama : Islam
Alamat lengkap : Jl. Mesjid Al-muawanah, Rt 08/Rw 07 no. 85 Kelurahan Srengseng sawah Kecamatan Jagakarsa, Jakarta Selatan
Telepon, HP :  ----------------
E-mail : budilistiani.anisa@yahoo.com

Pendidikan
» Formal
1999 - 2005 : Tamatan SDN 02 Pagi Ciganjur, Jakarta Selatan
2005 - 2008 : Tamatan SMPN 107, Jakarta Selatan
2008 - 2011 : Tamatan SMK TI Bakti Idhata, Jakarta Selatan
» Non Formal
2003 - 2004 : Kursus bimbel di Primagama, Depok
2010 - 2011 : Kursus bimbel di Gama 88, Ciputat

Keahlian
- Kemampuan Pengarsipan, Design Web, Pelaksanaan acara.
- Kemampuan mengoperasikan Microsoft office (MS Word, MS Excel, MS Power Point).
- Membuat obyek dengan menggunakan Tulisan Tangan (free-hand).
- Kemampuan mengoperasikan Software 2D Animation
- Kemampuan mengoperasikan Software Model 3D Animation.
- Kemampuan mengoperasikan Software Digital Audio.
- Kemampuan mengoperasikan Software Digital Video.
- Kemampuan mengoperasikan Software Pengolahan Gambar Raster (digital maging).
- Kemampuan Internet.

Pengalaman Kerja
* Praktek Kerja Lapangan:
Praktek Kerja di Departemen Hukum dan HAM RI, Jakarta
- Periode: Januari 2010 – Maret 2010
- Tujuan : Persyaratan kelulusan SMK TI Bakti Idhata, Jakarta
- Posisi : Teknologi Informasi
Uraian singkat pekerjaan :
- Praktek Liputan Berita
-Penyusunan Berita
-Penyusun Kliping
-Monitoring dan Evaluasi Berita
* Bekerja di Universitas Negeri Jakarta
-Periode: November 2012 - Desember 2013
-Status : Assisten Dosen Tata Boga
-Posisi : Pengarsipan
Uraian singkat pekerjaan:
-Mendata kurikulum anak-anak jurusan
-Mengetik dokumen dosen

Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenarnya. Atas perhatiannya sebelum dan sesudahnya saya ucapkan terima kasih.

                                                                                    Hormat saya
             Jakarta, 21 Juni 2014

                                                                                         Anisa Budi Listiani

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Penulisan Ilmiah Bab 1 dan 2



        1.      PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang
            Secara umum dongeng sangat digemari oleh anak-anak, karena secara psikologis anak-anak lebih menyukai mengasah otak dengan media gambar dibandingkan dengan media tulisan. Banyak keuntungan yang bisa di dapatkan melalui media gambar yaitu mempunyai karakter tersendiri dari suatu objek.

            Dunia dongeng sangat kurang berkembang dalam era globalisasi saat ini. Dunia zaman sekarang lebih banyak mengikuti budaya asing, di bandingkan dengan budaya Negara sendiri. Pesatnya perkembangan teknologi informasi, membuat peran 2D dan 3D sangat penting keberadaannya termasuk bagi dongeng dalam menunjang kreatifitas anak. Kegunaan android dalam dongeng untuk memudahkan seorang anak lebih memahami perkembangan informasi, dan merasakan jalannya cerita dari dongeng tersebut.

            Story Animals adalah aplikasi yang menceritakan suatu dongeng dari satu frame ke frame yang lain saling keterhubungan satu sama lain dengan menceritakan tentang ulat dan kepompong, gajah dan harimau, burung dan badak bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas dan manfaat arti dari jalannya cerita tersebut, maka penulis mengangkat Story Animals sebagai tema penulisan ilmiah dengan judul “Pembuatan Dongeng Story Animals Berbasis Android untuk Anak-anak dengan Menggunakan Blender 2.69 dan Java Eclipse”. Yang nantinya dapat diharapkan sebagai media paling tepat dalam memberikan kreasi kreatifitas untuk mengetahui berbagai macam hewan yang bisa dipelajari dengan mengaplikasikan “Story Animals” dimana anak-anak dapat mendengar dan melihat cerita dari suatu dongeng.

            Untuk membuat aplikasi ini, Penulis memakai software Blender 2.69 dengan aplikasi pendukung seperti, CorelDraw 12 untuk membuat suatu background atau latar belakang kisah dongeng.


1.2              Batasan Masalah
            Dalam penulisan ilmiah ini, penulis hanya membatasi “Pembuatan Dongeng Story Animals Berbasis Android untuk Anak-anak dengan Menggunakan Blender 2.69 dan Java Eclipse”. Aplikasi ini dibatasi hanya untuk menceritakan dongeng dari Story Animals berbasis android, namun cerita dongeng tersebut tidak ditambahkan suara atau audio melainkan diganti dengan tulisan.

1.3              Tujuan Penulisan
            Tujuan Penulisan ilmiah ini adalah untuk meningkatkan kreatifitas dan manfaat arti dari jalannya cerita Story Animals berbasis android dengan menggunakan software blender. Diharapkan aplikasi ini dapat bermanfat bagi anak-anak dan memudahkan bagi para orang tua untuk menceritakan dongeng kepada anaknya.

1.4              Metode Penulisan
            Dalam Penulisan ilmiah ini, penulis melakukan beberapa tahap analisa yang melengkapi Penulisan ilmiah ini, salah satunya dengan mencari referensi dari buku-buku yang berkaitan dengan Penulisan Ilmiah, Aplikasi Dongeng, dan Blender serta browsing internet untuk memperoleh informasi dan gambaran tentang aplikasi dongeng berbasis android. Berikut dibawah ini beberapa tahap yang penulis akan lakukan:
1.      Mencari bahan-bahan penulisan yang berkaitan dengan Penulisan ilmiah
2.      Menjelaskan macam-macam perangkat lunak seperti: Blander, Java Eclipse, Corel Draw dan sebagainya
3.      Merancang Struktur Desain aplikasi
a.       Struktur Navigasi desain animasi
b.      Struktur Navigasi desain aplikasi
4.      Perancangan Sistem yang terdiri dari:
a.       Membuat rancangan tampilan background atau latar belakang
b.      Membuat rancangan tampilan gambar
c.       Membuat rancangan tampilan gambar animasi
5.      Mempersiapkan hardware dan software yang akan digunakan dalam pembuatan website
6.      Uji coba Bluetooth aplikasi
7.      Mengimplementasikan aplikasi pada user

1.5              Sistematika Penulisan
            Penulisan ilmiah ini dibuat berdasarkan sistematika yang sudah ditentukan, dengan tujuan mempermudah dan memperjelas bagaimana penulisan ini dibuat.
            Penulis menguraikan Penulisan Ilmiah ini ke dalam empat bab, dimana tiap bab mempunyai beberapa sub-sub yang pembagiannya dapat diuraikan sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini, penulis menguraikan permasalahan secara umum yaitu mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.


BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada bab ini, berisikan penjelasan teori-teori yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi ini, yaitu teori aplikasi dongeng dan teori software-sofyware yang bisa digunakan untuk Penulisan ilmiah seperti ini.


BAB 3 : IMPLEMENTASI
Pada bab ini, menjelaskan tentang beberapa hal yang berhubungan dengan proses Pembuatan aplikasi dan rancangan tampilan.


BAB 4 : PENUTUP
Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan saran dari penulisan ilmiah ini.

2.      LANDASAN TEORI

2.1              Aplikasi
Aplikasi adalah bentuk benda dari pengolah. Aplikasi komputer adalah suatu perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh parangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Aplikasi pengembangan media berfungsi untuk mengolah atau mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital Animation Software, AudioVideo Converter.
Perangkat lunak aplikasi secara umum yaitu suatu sistem atau program komputer yang memiliki fungsi sebagai fasilitas digital yang membantu penggunanya menyelesaikan tugas atau pekerjaan berupa pengolahan data.
User adalah nama panggilan yang diberikan untuk pengguna suatu aplikasi. Personal-personal yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti system analis, programmer, operator, user.

2.1.1.   Perangkat lunak media dan hiburan
Media digital adalah sebuah bentuk media elektronik di mana data disimpan dalam format digital (sebagai lawan format analog).
Perangkat lunak hiburan yaitu mencakup program-program permainan, program untuk memainkan musik, untuk memaikan film dan lain-lain, misalnya Winamp, Windows Media Player.

2.1.2.   Perangkat lunak pengembangan media
Perangkat lunak seni grafis yaitu desain grafis dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Desain Interaksi, perkembangan dunia teknologi informasi berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface (GUI))).
Penyuntingan media yaitu penyuntingan berasal dari kata dasar sunting. Kata sunting melahirkan bentuk turunan menyunting (kata kerja), penyunting (kata benda), dan penyuntingan (kata benda). Kata menyunting berarti menyiapkan naskah siap terbit dengan memperhatikan sisi sisematika penyajian, isi, dan bahasa (menyangkut ejaan, diksi, dan struktur kalimat). Orang yang melakukan pekerjaan menyunting disebut penyunting. Sementara itu, penyuntingan bermakna proses, cara, perbuatan, yang terkait dengan kegiatan sunting-menyunting.

2.2              Blender
Aplikasi untuk membuat gambar 3D bisa dibuat untuk membuat film dan lain-lain. Program visualisasi 3D yang mempunyai fitur cukup lengkap. Kalau anda tidak asing dengan 3DS MAx, Cinema 4D atau aplikasi 3d lainnya, dan kita akan mempunyai gambaran tentang apa itu Blender, karena kurang lebih fungsinya sama saja.

2.2.1.   Fungsi-fungsi aplikasi blender
1.     Fungsi Rotasi
Axis & Transformation tools pemahaman ruang merupakan kunci utama dalam penguasaan bidang 3D. Salah satu element utama didalamnnya adalah Axis atau sumbu koordinat system (X,Y,Z). Sumbu inilah yang dijadikan sebagai kompas penunjuk arah bagi setiap komponen objek pada suatu ruang dan perubahan itu hanya bisa dilakukan dengan menggunakan transformasi (move,rotate,scale) sebagai element toolsnya.

Axis System adalah perwakilan suatu arah ruang dalam aplikasi 3D yang diwakilkan dengan Sumbu X, Y ,dan Z.

3D transformation suatu control yang terdiri dari control gerak, cotrol rotasi, dan control skala yang ada pada aplikasi 3D, yaitu :
- Move
- Rotate
-Scale

            Coordinat Sistem 
adalah jenis sistem kordinat dalam tampilan 3D viewport dalam aplikasi 3D yang terbagi atas beberapa jenis antara lain Global, local, view, dan normal.
-Global
-Local
-Normal
-View

2.     Fungsi Extrude
Extrude adalah menggandakan objek agar bisa membentuk suatu bentuk yang diinginkan.
·                     Pertama ganti object mode menjadi "Edit Mode"
·                     Ganti Vertex mode menjadi "Face Select Mode" disamping tulisan "Global"
·                     Lalu pilih salah satu sisi dari kubus dan tekan E lalu tarik

3.     Fungsi Pemotongan Objek
Fungsi dari pemotongan objek ini adalah untuk kita dapat membentuk suatu objek yang kita inginkan,agar lebih rapih dan mudah.
·                     Pertama masuk "Edit mode" lalu tekan tombol ctrl+R dan pilih posisi potongan pada objek
·                     Lalu jika sudah dipotong salah satu objek dapat di perpanjang menggunakan "Extrude"

2.3              Perangkat Mobile
Elektronika digital hampir semua memiliki sistem operasi. Karena sistem operasi berperan menjembatani dan mengatur kinerja software aplikasi dengan hardware perangkat yang bersangkutan. Demikian juga untuk smartphone, atau ponsel. Perangkat ini juga memiliki sistem operasi. Suatu sistem operasi ponsel (Mobile Operating System) akan bertanggung jawab dalam hal mengoperasikan berbagai fungsi dan fitur yang tersedia dalam perangkat ponsel tersebut seperti, keyboard, WAP, email, text message, pemutar musik, dan fitur-fitur lainnya.

2.4       Android
2.4.1.   Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi.

2.4.2.   Pengembangan

Android dikembangkan secara pribadi oleh Google sampai perubahan terbaru dan pembaruan siap untuk dirilis, dan informasi mengenai kode sumber juga mulai diungkapkan kepada publik. Kode sumber ini hanya akan berjalan tanpa modifikasi pada perangkat tertentu, biasanya pada seri Nexus. Ada binari tersendiri yang disediakan oleh produsen agar Android bisa beroperasi.

Logo Android yang berwarna hijau awalnya dirancang untuk Google pada tahun 2007 oleh desainer grafis Irina Blok. Tim desain ditugaskan dengan sebuah proyek untuk membuat sebuah ikon universal yang mudah dikenali dengan menyertakan ikon robot secara spesifik dalam desain akhir. Setelah sejumlah perkembangan desain yang didasarkan pada tema-tema fiksi ilmiah dan film luar angkasa, tim akhirnya mendapat inspirasi dari simbol manusia yang terdapat di pintu toilet, dan memodifikasi bentuknya menjadi bentuk robot. Karena Android adalah perangkat lunak sumber terbuka, disepakati bahwa logo tersebut juga harus terbuka, dan sejak diluncurkan, logo hijau tersebut telah didesain ulang kembali dalam berbagai variasi yang tak terhitung jumlahnya.


2.4.2.   Dasar Pemrograman Android
Default bahasa pemrograman Android adalah java namun tidak semua fitur java yang ada digunakan akan tetapi sebagian dari java yang disebut dengan Dalvik Virtual Machine. Beberapa bagian kecil dari framework android menggunakan bahasa XML untuk scripting-nya.

2.4.3.   Keunggulan Android
Keunggulan Android yakni merupakan suatu open source sumber kode yang dapat dikembangkan dan software sistem operasi yang gratis untuk digunakan, serta oleh pengembang inti Android menambahkan beberapa aplikasi yang sangat fleksibel untuk disisipkan ke dalam sistem Android. Tambahan tersebut Android dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan terutama membangun suatu sistem aplikasi secara cepat tanpa mengesampingkan segi keindahan tampilan. Dengan android aplikasi mudah digunakan serta bentuknya sederhana menjadikan perangkat lunak ini sangat user friendly.
Beberapa kelebihan sistem operasi Android 4.4 KitKat yaitu:
1.      Baterai tahan lama
2.      Adanya fitur baru yang lengkap
3.      Sistem keamanan yang jauh lebih baik
4.      Interface yang yang lebih menarik
5.      Support dengan perangkat OS android lama
6.      Multitasking lebih cepat
7.      Dukung aksesibilitas lebih baik
8.      Mudahkan akses file
9.      Memudahkan cetak dokumen
10.  Tingkatkan tampilan ‘art’
11.  Smart caller ID

2.5       Tools yang Digunakan
Tools yaitu software yang dibutuhkan dalam pembuatan program aplikasi Story Animals adalah sebagai berikut: 
1.      Java JDK6
Java Development Kit (JDK) adalah alat yang berguna untuk mengembangkan dan menguji program yang ditulis dalam bahasa pemrograman java.

2.      Android SDK Windows 64bit
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android.

3.      Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Juno adalah versi IDE

4.      ADT
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk IDE eclipse yang didesain powerfull untuk pengembangan aplikasi Android. Developing Android di eclipse sangat direkomendasikan karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools terintegrasi seperti custom XML editor, debuging dan banyak hal-hal lain yang mempercepat pembuatan aplikasi. 

5.      Microsoft Office 2007
Microsoft Office 2007 adalah sebuah perangkat lunak atau sebuah aplikasi yang digunakan untuk mendesain, menggambar, dan membuat sebuah diagram dari sebuah data untuk menggambarkan informasi dan system.

6.      CorelDraw 12
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. CorelDraw pada awalnya dikembangkan oleh sistem operasi Windows 2000dan seterusnya. Fasilitas Dasar CorelDraw, seperti Quick Start pertama kali perangkat lunak CorelDraw diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome.
           

            2.6       Struktur Navigasi
            Struktur navigasi adalah pembuatan alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada dua macam, yaitu struktur navigasi linier, dan non linier.
                       
            Bentuk dasar dari struktur navigasi sebagai berikut:

1.      Linier

            Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.
 
2.      Non Linier

            Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur linier, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS